miércoles, 24 de enero de 2018

ACABA LA PARTIDA

Intenta acabar la partida con un compañero. Coloca las fichas en tu tablero tal cual aparecen en la imagen, y jugad a ver quién gana!!!!
El problema de Dilaram. Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial,

Alfonso X el Sabio, en los Libros de ajedrez, dados e tablas,  tiene una colección de juegos cuyo propósito queda claro en el prólogo: «Porque toda manera de alegría quiso Dios que oviessen los omnes en sí naturalmientre por que pudiessen sofrir las cueytas e los trabajos cuando les viniessen, por end los omnes buscaron muchas maneras por que esta alegría pudiessen aver complidamientre». El códice que nos la transmite contiene 150 espléndidas miniaturas que acompañan al texto. El Libro de ajedrez en particular reúne un total de 103 problemas ajedrecísticos, dos tercios de los cuales proceden de fuentes árabes y no hubieran sido conocidos en Occidente hasta el siglo XIX de no haber sido por la iniciativa alfonsí.

El más célebre de todos ellos se conoce como «el problema de la doncella». Cuenta la leyenda que la joven Dilaram (cuyo nombre significa ‘reposo del corazón’) era la favorita de un experto jugador de ajedrez, quien, en medio de una intensa partida, llegó a apostarse a su amada. La partida se puso muy difícil para el enamorado, hasta el punto de verse amenazado de mate en un solo movimiento. Cuando el joven amante estaba a punto de rendirse, Dilaram, que estaba presente en la partida, gritó a su amado: «¡Sacrifica tus dos torres, pero no me sacrifiques a mí!». El jugador interpretó correctamente la pista de la doncella y en cinco atrevidos movimientos (sendos jaques al rey) fue capaz de ganar la partida y conservar a su enamorada.

¿Cuáles son esos cinco movimientos ganadores?
Observa la posición de partida y elige la respuesta correcta en cada caso, teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:

a) Juegas con blancas y mueves primero.
b) En el ajedrez medieval, el alfil se desplazaba exactamente dos casillas y podía saltar por encima de otras piezas; la dama (que se llamaba alferza) solo podía mover una casilla en diagonal.

Comienza el juego. Primer movimiento.